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flash as3.0实用公式

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发表于 2017-6-18 10:34:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

  1. 基础三角函数的计算:
  2. 角的正弦值 = 对边 / 斜边
  3. 角的余弦值 = 邻边 / 斜边
  4. 角的正切值 = 对边 / 邻边

  5. 弧度转换为角度以及角度转换为弧度:
  6. 弧度 = 角度 * Math.PI / 180
  7. 角度 = 弧度 * 180 / Math.PI

  8. 向鼠标(或者任何一个点)旋转:
  9. // 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseY
  10. dx = mouseX - sprite.x;
  11. dy = mouseY - sprite.y;
  12. sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;

  13. 创建波形:
  14. // 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
  15. // 作为绘图坐标,等等。
  16. public function onEnterFrame(event:Event){
  17.   value = center + Math.sin(angle) * range;
  18.   angle += speed;
  19. }

  20. 创建圆形:
  21. // 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
  22. // 作为绘图坐标,等等。
  23. public function onEnterFrame(event:Event){
  24.   xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
  25.   yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
  26.   angle += speed;
  27. }

  28. 创建椭圆:
  29. // 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
  30. // 作为绘图坐标,等等。
  31. public function onEnterFrame(event:Event){
  32.   xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
  33.   yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
  34.   angle += speed;
  35. }

  36. 获得两点间的距离:
  37. // x1, y1 和 x2, y2 是两个点
  38. // 也可以是 Sprite / MovieClip 坐标,鼠标坐标,等等。
  39. dx = x2 – x1;
  40. dy = y2 – y1;
  41. dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);


  42. 十六进制转换为十进制:
  43. trace(hexValue);

  44. 十进制转换为十六进制:
  45. trace(decimalValue.toString(16));
  46. 颜色组合:
  47. color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
  48. color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;

  49. 颜色提取:
  50. red = color24 >> 16;
  51. green = color24 >> 8 & 0xFF;
  52. blue = color24 & 0xFF;
  53. alpha = color32 >> 24;
  54. red = color32 >> 16 & 0xFF;
  55. green = color32 >> 8 & 0xFF;
  56. blue = color232 & 0xFF;

  57. 穿过某点绘制曲线:
  58. // xt, yt 是我们想要穿过的一点
  59. // x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
  60. x1 = xt * 2 &ndash; (x0 + x2) / 2;
  61. y1 = yt * 2 &ndash; (y0 + y2) / 2;
  62. moveTo(x0, y0);
  63. curveTo(x1, y1, x2, y2);
  64. 角速度转换为 x, y 速度:
  65. vx = speed * Math.cos(angle);
  66. vy = speed * Math.sin(angle);

  67. 角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度:
  68. ax = force * Math.cos(angle);
  69. ay = force * Math.sin(angle);

  70. 将加速度加入速度:
  71. vx += ax;
  72. vy += ay;

  73. 将速度加入坐标:
  74. movieclip._x += vx;
  75. sprite.y += vy;
  76. 移除出界对象:
  77. if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
  78. sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
  79. sprite.y &ndash; sprite.height / 2 > bottom ||
  80. sprite.y + sprite.height / 2 < top)
  81. {
  82.   // 删除影片的代码
  83. }

  84. 重置出界对象:
  85. if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
  86. sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
  87. sprite.y &ndash; sprite.height / 2 > bottom ||
  88. sprite.y + sprite.height / 2 < top)
  89. {
  90.   // 重置影片的位置和速度
  91. }
  92. 屏幕环绕出界对象:
  93. if(sprite.x - sprite.width / 2 > right)
  94. {
  95.   sprite.x = left - sprite.width / 2;
  96. }
  97. else if(sprite.x + sprite.width / 2 < left)
  98. {
  99.   sprite.x = right + sprite.width / 2;
  100. }
  101. if(sprite.y &ndash; sprite.height / 2 > bottom)
  102. {
  103.   sprite.y = top &ndash; sprite.height / 2;
  104. }
  105. else if(sprite.y + sprite.height / 2 < top)
  106. {
  107.   sprite.y = bottom + sprite.height / 2;
  108. }
  109. 摩擦力应用(正确方法)   :
  110. speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
  111. angle = Math.atan2(vy, vx);
  112. if(speed > friction)
  113. {
  114.   speed -= friction;
  115. }
  116. else
  117. {
  118.   speed = 0;
  119. }
  120. vx = Math.cos(angle) * speed;
  121. vy = Math.sin(angle) * speed;
  122. 摩擦力应用(简便方法)
  123. vx *= friction;
  124. vy *= friction;
  125. 简单缓动运动,长形:
  126. var dx:Number = targetX - sprite.x;
  127. var dy:Number = targetY - sprite.y;
  128. vx = dx * easing;
  129. vy = dy * easing;
  130. sprite.x += vx;
  131. sprite.y += vy;

  132. 简单缓动运动,中形:
  133. vx = (targetX - sprite.x) * easing;
  134. vy = (targetY - sprite.y) * easing;
  135. sprite.x += vx;
  136. sprite.y += vy;

  137. 简单缓动运动,短形:
  138. sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;
  139. sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
  140. 简单弹性运动,长形:
  141. var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;
  142. var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;
  143. vx += ax;
  144. vy += ay;
  145. vx *= friction;
  146. vy *= friction;
  147. sprite.x += vx;
  148. sprite.y += vy;

  149. 简单弹性运动,中形:
  150. vx += (targetX - sprite.x) * spring;
  151. vy += (targetY - sprite.y) * spring;
  152. vx *= friction;
  153. vy *= friction;
  154. sprite.x += vx;
  155. sprite.y += vy;

  156. 简单弹性运动,短形:
  157. vx += (targetX - sprite.x) * spring;
  158. vy += (targetY - sprite.y) * spring;
  159. sprite.x += (vx *= friction);
  160. sprite.y += (vy *= friction);
  161. 偏移弹性运动:
  162. var dx:Number = sprite.x - fixedX;
  163. var dy:Number = sprite.y - fixedY;
  164. var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
  165. var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
  166. var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
  167. // 如前例弹性运动到 targetX, targetY

  168. 距离碰撞检测:
  169. // 从影片 spriteA 和 spriteB 开始
  170. // 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
  171. // 可以用宽度或高度除以 2。
  172. var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
  173. var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
  174. var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
  175. if(dist < spriteA.radius + spriteB.radius)
  176. {
  177.   // 处理碰撞
  178. }

  179. 多物体碰撞检测:
  180. var numObjects:uint = 10;
  181. for(var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++)
  182. {
  183.   // 使用变量 i 提取引用
  184.   var objectA = objects[i];
  185.   for(var j:uint = i+1; j
  186.   {
  187.     // // 使用变量 j 提取引用
  188.     var objectB = objects[j];
  189.     // perform collision detection
  190.     // between objectA and objectB
  191.   }
  192. }
  193. 坐标旋转:
  194. x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
  195. y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;

  196. 反坐标旋转:
  197. x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * ;y
  198. y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
  199. 动量守恒的数学表达式:
  200.                       (m0 &ndash; m1) * v0 + 2 * m1 * v1
  201. v0Final = ----------------------------------------------
  202.                                      m0 + m1
  203.                       (m1 &ndash; m0) * v1 + 2 * m0 * v0
  204. v1Final = ---------------------------------------------
  205.                                      m0 + m1

  206. 动量守恒的 ActionScript 表达式,短形:
  207. var vxTotal:Number = vx0 - vx1;
  208. vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass) * vx0 +
  209. 2 * ball1.mass * vx1) /
  210. (ball0.mass + ball1.mass);
  211. vx1 = vxTotal + vx0;
  212. 引力的一般公式:
  213. force = G * m1 * m2 / distance2
  214. ActionScript 实现万有引力:
  215. function gravitate(partA:Ball, partB:Ball):void
  216. {
  217.   var dx:Number = partB.x - partA.x;
  218.   var dy:Number = partB.y - partA.y;
  219.   var distSQ:Number = dx * dx + dy * dy;
  220.   var dist:Number = Math.sqrt(distSQ);
  221.   var force:Number = partA.mass * partB.mass / distSQ;
  222.   var ax:Number = force * dx / dist;
  223.   var ay:Number = force * dy / dist;
  224.   partA.vx += ax / partA.mass;
  225.   partA.vy += ay / partA.mass;
  226.   partB.vx -= ax / partB.mass;
  227.   partB.vy -= ay / partB.mass;
  228. }
  229. 余弦定理
  230. a2 = b2 + c2 - 2 * b * c * cos A
  231. b2 = a2 + c2 - 2 * a * c * cos B
  232. c2 = a2 + b2 - 2 * a * b * cos C

  233. ActionScript 的余弦定理:
  234. A = Math.acos((b * b + c * c - a * a) / (2 * b * c));
  235. B = Math.acos((a * a + c * c - b * b) / (2 * a * c));
  236. C = Math.acos((a * a + b * b - c * c) / (2 * a * b));
  237. 基本透视法:
  238. scale = fl / (fl + zpos);
  239. sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
  240. sprite.alpha = scale; // 可选
  241. sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
  242. sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;

  243. Z 排序:
  244. // 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
  245. objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
  246. for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++)
  247. {
  248.   setChildIndex(objectArray[i], i);
  249. }
  250. 坐标旋转:
  251. x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
  252. y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
  253. x1 = cos(angleY) * xpos - sin(angleY) * zpos;
  254. z1 = cos(angleY) * zpos + sin(angleY) * xpos;
  255. y1 = cos(angleX) * ypos - sin(angleX) * zpos;
  256. z1 = cos(angleX) * zpos + sin(angleX) * ypos;

  257. 3D 距离:
  258.      dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
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